Лого на НССРСМ

По локалниот настан во Кавадарци, во рамки на проектот „Раскажување приказни надвор од видот“, НССРСМ на 13 септември го организира и првиот локален настан од истоимениот проект, поддржан од програмата Еразмус+, и во главниот град.
Фотографија од настанот „Раскажување Приказни Надвор од Видот“ во Скопје каде учесници играат на маса со тактилни помагалаКако и во Кавадарци, и на овој локален настан група млади членови на сојузот и младински работници низ играње друштвени игри го практикуваа методот на раскажување приказни преку преземање улоги со цел зголемување на социјалната инклузија на младите лица со оштетен вид. Низ главната приказна овој пат како мајстор за игри (game master) не водеше Филип Павлов, напреден играч на вакви социјални игри и човек со долго искуство како мајстор раскажувач, кој иако прв пат почна да работи со слепи луѓе од започнувањето на овој проект, покажа одлична флексибилност и многу брзо стана омилен помеѓу младите со оштетен вид за време на овие настани.

Сценариото што се раскажуваше на овој настан беше преземено од специјално адаптираните кампањи, исто така во рамки на овој проект, и ја опфаќаше тематиката на средновековни детективски мистерии. Имено, играчите беа во улога на детективи кои се обидуваа да откријат што се случило со еден вреден артефакт што исчезнал од црква на еден необичен народ, кој живее во необична земја. Низ играта, тие требаше да собираат траги, да испрашуваат сведоци и да составуваат логички заклучоци за да го решат случајот. ВО оваа насока можеме да истакнеме дека играчите со оштетен вид, како и нивните другари без оштетен вид, покажаа еднакво добри способности за логично размислување, внимателност кон деталите од приказната, а понудија и креативни решенија со кои побрзо се стигна до разрешница на мистеријата, односно, да се поврзат различните траги и изгубениот артефакт од приказната успешно да биде вратен на неговото место во црквата.

За да биде играта пристапна за сите, наместо класично фрлање коцки, се користеше Џенга – дрвена кула со блокови кои играчите требаше внимателно да ги извлекуваат. Ова се покажа како одлична алтернатива, бидејќи сите играчи можеа физички да учествуваат во одредувањето на исходот на акциите. Ако кулата се срушеше, тоа значеше дека планираниот подвик на јунакот од приказната е безуспешен, а со тоа таа добиваше нов, неочекуван тек.

Како заклучок, можеме да кажеме дека оваа авантура се покажа како многу интересно и корисно искуство за сите кои беа вклучени. Веќе со сигурност беше јасно дека игрите базирани на овој метод можат да бидат моќна алатка за поврзување, учење и инклузија, покажувајќи дека фантазијата и авантурите се достапни за сите, без разлика на предизвиците со кои некој се соочува во реалниот свет.